Mittwoch, 26. Juni 2013

Rückkehr des Autors und Änderungen der Welt

So, es hat länger gedauert, als erwartet, teils auch aufgrund mangelnder Motivation, aber nun bin ich wieder da. Und ich habe auch über ein paar Dinge nachgedacht, welche ich ändern will.

Hier nun eine Liste der wichtigsten Punkte:

  • Zwerge sind nun ebenfalls Feenlinge. Generell kann man davon ausgehen, dass "klassische" Fantasy Rassen Feenlinge sind.
  • Eine noch unbenannte Spezies von unterirdisch lebenden, intelligenten amöbenartigen...  Dingern. 
  • Das Xerenische Imperium, erstes und am Besten ausgearbeitetes Reich.
  • Aalakhar, fremdartiges Land, in dem die Leute einfach nicht den Mund halten. Zumindest, während sie reden.
  • Rudimentäre Regeln (Die ich jetzt auch an einem Ort sammle...  furchtbar war das vorher mit der Unordnung...). Unter anderem ist inzwischen die Erschaffung eines Charakters möglich. Eine Sache gleich vorweg: Für das festlegen der Startwerte von Attributen und Fertigkeiten und die spätere Steigerung werden die gleichen Regeln genutzt.
  • Vor-/Nachteile - Diese existieren, werden aber größtenteils nur festlegen, wie weit man bestimmte Fertigkeiten steigern darf. Die größten Ausnahmen davon sind Unmagisch und Antimagisch.
  •  
     Das wars auch schon fürs Erste. Ich werde in der nächsten Zeit nach und nach über die verschiedenen Punkte schreiben. Anfange werde ich wohl mit dem Regelteil.

Samstag, 27. Oktober 2012

Pause

Aufgrund von mangelnder Zeit werde ich in der nächsten Zeit keine weiteren Posts veröffentlichen. Spätestens nach Weihnachten geht es aber weiter.

Freitag, 19. Oktober 2012

Hintergrund 4: Magie und die Gesellschaft 2/2

Und hier die Fortsetzung von letzter Woche.


Zunächst einmal die Quelle des Raumes. Diese ist sehr praktisch, um Waren zu transportieren, aber auch, um sie an Orten zu lagern, an denen sie eigentlich keinen Platz hätten. Allerdings ist der Raum nur wenig von der Allgemeinheit genutzt.

Schließlich hätten wir noch die Zeit. Diese wird nicht verwendet. Punkt.
Der Grund dafür ist, dass diejenigen, die sie einsetzen, sich oft versucht fühlen, Zeitreisen zu begehen. Das Problem dabei ist, dass Zeitreisen oft zu Wahnsinn führen. Nicht wegen irgendeiner mysteriösen Eigenschaft, sondern weil sie so unglaublich verwirrend sind. Man nehme zum Beispiel das folgende einfache Beispiel:
Eine Person aus der Gegenwart, verrückt geworden durch Zeitreisen, holt eine spätere Version von sich selbst aus der Zukunft, um diese Version zu töten. Dies gelingt auch, allerdings kommt kurz darauf eine Version von ihm aus der etwas näheren Zukunft, um sich am Mord an sich selbst zu rächen, indem er sich selbst umbringt. Danach reist er in die Zukunft zurück, allerdings zu einem Zeitpunkt nach dem, aus dem er in die Gegenwart geholt wurde, um dem Tod zu entgehen.

Arkanum und Leere sind schlicht zu unbekannt, um Erwähnung zu finden.


Schließlich kommen wir zum Letzten Teil. Was für Einfluss hat es auf die Gesellschaft, wenn es Menschen mit derartiger Magie gibt?

Zuerst einmal muss beachtet werden, dass nahezu jeder über die Möglichkeit verfügt, Magie zu lernen. Nur wenige beherrschen überhaupt keine Magie und da Magie benötigt wird, um sich gegen Magie zu wehren, sind diese Schutzlos, sollten sie mit magischen Mitteln angegriffen werden. Schon alleine deswegen findet man kaum Personen in den oberen Schichten der Gesellschaft, welche über keine magische Begabung verfügen.

Üblicherweise beherrschen Angehörige des einfachen Volkes nur ein oder zwei magische Tricks, üblicherweise ausreichend um Nahrung zu erhitzen, ein Feuer anzuzünden, Wasser zu reinigen, ein paar Pflanzen besser wachsen zu lassen, einen Gegenstand zu verschieben und anderes, was im Alltagsleben nützlich sein kann.

Höherstehende Pesönlichkeiten hingegen besitzen meist zumindest eine grundlegende Ausbildung, wenn nicht sogar mehr, was ihnen weitaus mehr Zauber zur Verfügung stellt. Dies ist normalerweise auch der Grund dafür, warum sie überhaupt erst bessergestellt sind, als das einfache Volk.

Das größte Problem dabei ist, dass man ab einem gewissen Punkt eine recht große Menge an Individuen hat, welche in der Lage sind, ihr körperliches Alter zu manipulieren, um nicht zu altern. Aus diesem Grund haben viele Länder Gesetze, welche mit Unsterblichkeit zu tun haben. Im Xerenischen Imperium beispielsweise muss für Unsterblichkeit eine Lizenz beantragt und eine jährliche Gebühr bezahlt werden. In anderen Ländern hingegen mag Unsterblichkeit vollkommen verboten sein, in wiederrum anderen hingegen etwas, das problemlos möglich ist, wenn man über die Mittel verfügt.

Diese Unsterblichkeit bedeutet natürlich auch, dass die meiste Macht in den Händen derer liegt, die genug Zeit hatten, sie anzusammeln. Diese erstaunlich alten Persönlichkeiten werden allerdings in vielen Fällen mit dem Alter immer paranoider, was dazu führt, dass sie irgendwann aufhören, ihre Macht zu mehren und sich vollends darauf konzentrieren, ihre vorhandene zu bewahren. Wenn dies geschieht, macht dies Platz für Angehörige einer jüngeren Generation, welche unweigerlich irgendwann ihre Vorgänger ersetzen, nur um später selbst ersetzt zu werden. Der Unterschied zum normalen Kreislauf der Generationen ist, dass ein solcher Wechsel auch mehrere Generationen lang nicht stattfinden braucht und diejenigen, welche ersetzt werden, nicht an Altersschwäche sterben sondern entweder sich vollends zurückziehen oder ermordet werden.

Samstag, 13. Oktober 2012

Hintergrund 3: Magie und die Gesellschaft 1/2

Kommen wir zu einem der Punkte, welcher mir persönlich sehr wichtig ist und nicht nur das, es ist auch eines der Dinge, wegen denen ich angefangen habe, mir Gedanken über ein eigenes Rollenspiel zu machen.

Die Frage ist: Welchen Einfluss hat Magie auf die Gesellschaft?

In einigen Spielen wird dieser Punkt meiner Meinung nach zu wenig beachtet. So gibt es beispielsweise auf der einen Seite die übliche pseudomittelalterliche Gesellschaft, auf der anderen Seite aber die Magier in ihren Elfenbeitürmen und Akademien, weltfremd und wenn man sie entfernen würde, so wäre das Setting an sich nicht sonderlich anders.

Aber kommen wir zu meinem eigenen Setting und den Einflüssen der Magie.

Zuerst einmal haben wir die Ätherische Magie, welche den wohl größten Einfluss hat, da sie zum Einen die verbreitetste, zum Anderen aber auch die für gewöhnliche Menschen nützlichste Quelle ist. Besonders hervorzuheben ist der Aspekt des Humus, welcher es gestattet, Lebendes, wie zum Beispiel Pflanzen, zu beeinflussen. Hierdurch kann das Wachstum von Obst, Gemüse, Getreide und was auch immer sonst noch angebaut werden mag deutlich beschleunigt und verbessert werden, wodurch Hungersnöte eine extreme Seltenheit sind. Dies wiederrum führt dazu, Kämpfe aufgrund von Nahrung äußerst selten sind.

Ebenfalls zur Ätherischen Magie gehören die Aspekte Luft und Wasser. Diese, vor allem in Zusammenarbeit, erlauben es, das Wetter zu beeinflussen und, wenn man mächtig genug ist, es sogar komplett zu verändern. Aus diesem Grund sind Ansiedlungen, welche über Zauberkundige mit den entsprechenden Fähigkeiten verfügen meist entweder nicht auf Stürme ausgelegt und können von einem stärkeren Wind schon verwüstet werden, während andere um einiges stabiler errichtet wurden, um dem stürmischen Temperament eines Sturmrufers standzuhalten.
Ebenfalls relevant ist diese Art von Magie in der Schifffahrt und macht Schiffe, die aufgrund von Stürmen kentern, eine Seltenheit. Allerdings bedeutet es auch, dass Schiffe meist nicht dafür gebaut sind, wirklich gefährliches Wetter auszuhalten.


Weniger Einfluss haben die ätherischen Aspekte Eis, Feuer und Erz, wobei Erz von diesen noch die meiste Verwendung findet, da durch die Manipulation von Gestein und Metall wahrhaft beeindruckende Gebäude und Objekte erschaffen werden können. Feuer wird meist angewendet, um Nahrung oder Metall zu erhitzen, seltener um Feuer zu löschen. Eis schließlich findet seine Anwendung nahezu ausschließlich in der Kühlung, auch wenn es ein paar wenige Künstler gibt, die sich ihren Unterhalt mit beeindruckenden Eisskulpturen verdienen.

Kommen wir zur nächsten Quelle, dem Geist. Dieser findet vor allem in der Kommunikation seine Anwendung, auch wenn die Luft ebenfalls hierfür genutzt wird.
Etwas, wofür er allerdings auch oft eingesetzt wird, ist die Politik. Es ist im Grunde genommen Gang und Gäbe, dass Personen, welche sich mit ihr befassen, auch zumindest die Grundzüge der Geistesmagie erlernen, wenn nicht sogar zu Experten auf dem Gebiet der Geistesbeeinflussung werden. Dies allerdings nicht, um irgendwelche Massen des einfachen Volkes zu beeinflussen, auch wenn es sicherlich dafür eingesetzt werden kann. Nein, dort, wo diese Art der Magie ihre häufigste Anwendung findet findet sich nur selten der Pöbel ein. Bei Diskussionen zwischen wichtigen Personen brodelt unter einer nach außen hin höflichen Oberfläche oft ein erbitterter Kampf der Geister, wo jeder versucht, in die Gedanken des anderen einzudringen, um selbst einen Vorteil zu erhalten, während man sich selbst vor ungewollten Eindringlingen Schützen muss.

Als nächste Quelle, wenn auch esoterischer als Äther oder Geist, hätten wir die Astrale. Ordnung und Chaos sind dabei meist weniger von Belang, das, was wichtig ist, ist die Möglichkeit, Dinge zu erschaffen. Wasser, Metall und Gestein sind dabei die am Häufigsten erschaffenen Materialien, da diese zum einen einfacher herzustellen sind, als organisches Material, zum Anderen aber auch die nützlichsten, die sich relativ verlässlich erschaffen lassen.
Dies hat natürlich auch als Folge, dass Materialien, welche mit astraler Magie geschaffen werden können, oft nur einen geringen Wert haben. Eisen, ja sogar Gold und Silber sowie einige andere Metalle sind vergleichbar billig, da sie alle ähnlich einfach zu erschaffen sind. Als Folge dessen werden diese Metalle natürlich auch nicht als Währung eingesetzt, denn warum sollte man etwas als Währung verwenden, von dem jeder halbwegs kompetente Zauberkundige mit Zugang zu astraler Magie mehr erschaffen kann? Stattdessen verwendet man organische Materialien, die oft auch mit Magie präserviert wurden. Beispiele sind Hirschhorn, seltene Holzarten oder gar Geldscheine aus der Haut von seltenen Tieren.

Weitaus seltener verwendet man den Aspekt der Zerstörung, welcher vor allem in der Kriegsführung seine Anwendung findet.


Und dies ist das Ende für Heute. Nächste Woche geht es dann mit den letzten paar Quellen sowie dem Einfluss von Zauberkundigen Menschen an sich weiter.

Samstag, 6. Oktober 2012

Magie 3: Bedeutung

Ein Thema, welches zwar von den meisten Zauberkundigen kaum beachtet wird, aber dennoch sehr, sehr wichtig ist, ist die Bedeutung.

Meistens, wenn man etwas macht, so geschieht dies mit einem bestimmten Zweck, einem bestimmten Ziel. Dieser Sinn geht teilweise auch in die Tat und das, was sie vollbringt ein, wodurch zwei identische Schmiede zwei identische Hufeisen schmieden könnten, die aber zwei vollkommen unterschiedliche Bedeutungen haben. Der eine macht es, um ein Pferd zu behufen, der andere, um sich gegen Feen zu schützen.

In den meisten Fällen ist die Bedeutung nicht wirklich relevant. Es sei denn man ist ein Wesen, welches viel stärker vom Geist abhängig ist, als andere Wesen. Feen sind das wohl hervorstechendste Beispiel dafür und sie sind auch die einzigen bekannten Wesen, welche durch Bedeutung beeinflusst werden können.

Ein Beispiel hierfür sind Hufeisen, die über die Tür gehängt werden. Würden zwei Personen ein Hufeisen über die eigene Haustür hängen, der eine, weil es schön aussieht, der andere, um sich vor Feen zu schützen, so würde das Hufeisen des Ersten nicht den geringsten Schutz bieten, das des Zweiten hingegen durchaus.

Natürlich bezieht es sich nicht nur auf Hufeisen. Generell kann man sagen, dass man wissen muss, was gegen Feen hilft, da es ansonsten nicht hilft. Allerdings hilft nicht alles, was gegen Feen helfen soll gegen alle Feen, oder gar überhaupt gegen Feen.

Ein meisterhafter Mentalist schließlich gehört zu jenen, die die "Bedeutung der Bedeutung" zu schätzen wissen und auch gut genug sind, sie magisch zu manipulieren, was aufgrund ihrer Subtilität recht schwierig ist.


Anmerkung: Feenlinge, wie zum Beispiel Elfen oder Werwölfe haben meist eine Schwäche gegenüber bestimmten Materialien, die durch die Bedeutung noch verstärkt wird.

Samstag, 29. September 2012

Rassen 4: Sarim

Eine der wohl eigenartigeren Rassen dieser Welt, handelt es sich bei ihnen doch um Wesen, die mit Menschen kaum etwas gemeinsam haben.

Die Sarim, wie sie meist von Menschen genannt werden, sind ein Volk von ameisenähnlichen Wesen, die durchaus mit menschlicher Intelligenz gesegnet sind, wobei diese Intelligenz eindeutig anders ist.

Eine der wichtigsten und auffälligsten Besonderheiten ist, dass sie keine Augen, Nasen, Ohren oder Sinnesorgane mit ähnlichen Funktionen haben. Stattdessen nehmen sie die Umgebung mittels ihrer weit ausgedehnten Aura wahr. Dies hat natürlich zur Folge, dass ihre Sinneswahrnehmungen nicht mit denen von Menschen vergleichbar sind, was, zusammen mit den unterschiedlichen Methoden der Kommunikation eine enorme Barriere darstellt, die Verständigungsversuche meist unterbindet.

Kommunikation findet nicht auf übliche Weise statt, was aufgrund der fehlenden Ohren auch schwierig wäre. Stattdessen kommunizieren Sarim auf thelepatische Weise miteinander und formen, wenn mehrere von ihnen lange genug innerhalb einer Gemeinschaft leben, eine Art geistiges Kollektiv, wodurch sie in ständigem Kontakt stehen und Entscheidungen oft von der gesammten Gemeinschaft getroffen werden. Dies bedeutet allerdings nicht, dass ein solche Kollektiv in irgendeiner Weise "besser" denkt. Wenn 100 Idioten gemeinsam denken, bedeutet das nur, dass mehr gedacht wird, aber nicht unbedingt besser.

Sarim sind ein recht territoriales Volk, welches Städte baut, die vor allem durch die Menge an Wohnraum pro Fläche beeindrucken, sei es nun, weil sie besonders hoch gebaut wurden oder Tunnel sind, die den Untergrund wie ein Sieb erscheinen lassen. Diese Städte werden nur zur Beschaffung von notwendigen Resourcen verlassen und selbst wenn Mitglieder einer Gemeinschaft für eine Weile fort müssen, wird stets darauf geachtet, dass diese in konstantem thelepatischen Kontakt zum Rest des Kollektivs stehen.

Handel, Streit und ähnliches geschieht nicht innerhalb eines Kollektivs sondern ausschließlich mit anderen Kollektiven und, in den seltensten Fällen, auch mit anderen Rassen.

Würde man eine Weile lang ein Kollektiv der Sarim als Außenstehender beobachten, so würde man mit der Zeit erkennen, dass die einzelnen Mitglieder davon nicht wirklich individuen sind, stattdessen könnte man das Kollektiv als ganzes als eine Person mit vielen Körpern beschreiben, welche erst dann stirbt, wenn jedes Mitglied gestorben ist.

Samstag, 22. September 2012

Hintergrund 2: Besondere Metalle

Oft gibt es in fantastischen Welten auch fantastische Materialien. So auch in dieser und zwei von ihnen stelle ich hier vor: Arkanit und Adamantium.


Arkanit: Dieses Metall, welches auch als "Zauberstahl" bezeichnet wird, ist von einer stahlgrauen Farbe und Härte. Ungewöhnlich sind sein Gewicht, welches in etwa dem doppelten von Gold entspricht, und ein schwacher grauer Lichtschein, der mit menschlichen Augen nur in absoluter Dunkelheit sichtbar ist.
Besonderes Interesse wecken allerdings die magischen Eigenschaften von Arkanit, welche gewissermaßen gespalten sind. Zum einen ist es schwierig, Magie auf dieses Metall zu wirken und nur die fähigsten Zauberweber sind dazu in der Lage. Zum anderen aber verstärkt es einen Zauber, der mit seiner gehilft wurde aber auch enormst. Regeltechnisch wird dies dadurch repräsentiert, dass das Zaubern auf oder mit Arkanit eine Erschwernis von 5 Punkten mit sich bringt, was es für einen gewöhnlichen Magier unmöglich macht. Wenn der Zauber allerdings gelingt, wird die Anzahl der Erfolge verdoppelt.

Adamantium: Ein purpurnes Metall, welches zwar wenig magische, dafür aber sehr ungewöhnliche physische Eigenschaften besitzt.
Adamantium besteht aus haarfeinen, federleichten hohlen Fäden von variabler Länge, deren Enden scharf genug sind, um durch Stein zu schneiden, als wäre er warme Butter.
Das eigenartigste an Adamantium ist jedoch seine Reaktion auf physische Gewalt. Wird auf irgendeine Weise Gewalt darauf ausgeübt, seien es nun Hammerschläge oder ein Feuer, verhärtet es sich. Je mehr Gewalt, desto härter und starrer wird es, wodurch es auf physische Weise unzerstörbar ist.
Problematisch bei der Verarbeitung ist, das Adamantium auch nach Ende der physischen Gewalt nicht weicher wird sondern starr bleibt. Dazu kommt noch, dass es Magie eine hohe Resistenz entgegen setzt, wodurch Magie zur Verarbeitung zwar nicht unmöglich, aber unrentabel ist.
Die einzige andere Möglichkeit zur Verarbeitung stellt die physische Manipulation dar. Möglichst sanft muss das Metall gestreichelt werden, wobei eine Berührung mit den Händen es zwar ein wenig lockern, aber nicht wirklich verformbar machen kann. Einzig und allein ein zwergischer Bart ist in der Lage, es sanft genug zu behandeln, um es verformbar zu machen, weswegen die einzigen, die Adamantiumprodukte verkaufen, die Zwerge sind.