Eine der wohl eigenartigeren Rassen dieser Welt, handelt es sich bei ihnen doch um Wesen, die mit Menschen kaum etwas gemeinsam haben.
Die Sarim, wie sie meist von Menschen genannt werden, sind ein Volk von ameisenähnlichen Wesen, die durchaus mit menschlicher Intelligenz gesegnet sind, wobei diese Intelligenz eindeutig anders ist.
Eine der wichtigsten und auffälligsten Besonderheiten ist, dass sie keine Augen, Nasen, Ohren oder Sinnesorgane mit ähnlichen Funktionen haben. Stattdessen nehmen sie die Umgebung mittels ihrer weit ausgedehnten Aura wahr. Dies hat natürlich zur Folge, dass ihre Sinneswahrnehmungen nicht mit denen von Menschen vergleichbar sind, was, zusammen mit den unterschiedlichen Methoden der Kommunikation eine enorme Barriere darstellt, die Verständigungsversuche meist unterbindet.
Kommunikation findet nicht auf übliche Weise statt, was aufgrund der fehlenden Ohren auch schwierig wäre. Stattdessen kommunizieren Sarim auf thelepatische Weise miteinander und formen, wenn mehrere von ihnen lange genug innerhalb einer Gemeinschaft leben, eine Art geistiges Kollektiv, wodurch sie in ständigem Kontakt stehen und Entscheidungen oft von der gesammten Gemeinschaft getroffen werden. Dies bedeutet allerdings nicht, dass ein solche Kollektiv in irgendeiner Weise "besser" denkt. Wenn 100 Idioten gemeinsam denken, bedeutet das nur, dass mehr gedacht wird, aber nicht unbedingt besser.
Sarim sind ein recht territoriales Volk, welches Städte baut, die vor allem durch die Menge an Wohnraum pro Fläche beeindrucken, sei es nun, weil sie besonders hoch gebaut wurden oder Tunnel sind, die den Untergrund wie ein Sieb erscheinen lassen. Diese Städte werden nur zur Beschaffung von notwendigen Resourcen verlassen und selbst wenn Mitglieder einer Gemeinschaft für eine Weile fort müssen, wird stets darauf geachtet, dass diese in konstantem thelepatischen Kontakt zum Rest des Kollektivs stehen.
Handel, Streit und ähnliches geschieht nicht innerhalb eines Kollektivs sondern ausschließlich mit anderen Kollektiven und, in den seltensten Fällen, auch mit anderen Rassen.
Würde man eine Weile lang ein Kollektiv der Sarim als Außenstehender beobachten, so würde man mit der Zeit erkennen, dass die einzelnen Mitglieder davon nicht wirklich individuen sind, stattdessen könnte man das Kollektiv als ganzes als eine Person mit vielen Körpern beschreiben, welche erst dann stirbt, wenn jedes Mitglied gestorben ist.
Samstag, 29. September 2012
Samstag, 22. September 2012
Hintergrund 2: Besondere Metalle
Oft gibt es in fantastischen Welten auch fantastische Materialien. So auch in dieser und zwei von ihnen stelle ich hier vor: Arkanit und Adamantium.
Arkanit: Dieses Metall, welches auch als "Zauberstahl" bezeichnet wird, ist von einer stahlgrauen Farbe und Härte. Ungewöhnlich sind sein Gewicht, welches in etwa dem doppelten von Gold entspricht, und ein schwacher grauer Lichtschein, der mit menschlichen Augen nur in absoluter Dunkelheit sichtbar ist.
Besonderes Interesse wecken allerdings die magischen Eigenschaften von Arkanit, welche gewissermaßen gespalten sind. Zum einen ist es schwierig, Magie auf dieses Metall zu wirken und nur die fähigsten Zauberweber sind dazu in der Lage. Zum anderen aber verstärkt es einen Zauber, der mit seiner gehilft wurde aber auch enormst. Regeltechnisch wird dies dadurch repräsentiert, dass das Zaubern auf oder mit Arkanit eine Erschwernis von 5 Punkten mit sich bringt, was es für einen gewöhnlichen Magier unmöglich macht. Wenn der Zauber allerdings gelingt, wird die Anzahl der Erfolge verdoppelt.
Adamantium: Ein purpurnes Metall, welches zwar wenig magische, dafür aber sehr ungewöhnliche physische Eigenschaften besitzt.
Adamantium besteht aus haarfeinen, federleichten hohlen Fäden von variabler Länge, deren Enden scharf genug sind, um durch Stein zu schneiden, als wäre er warme Butter.
Das eigenartigste an Adamantium ist jedoch seine Reaktion auf physische Gewalt. Wird auf irgendeine Weise Gewalt darauf ausgeübt, seien es nun Hammerschläge oder ein Feuer, verhärtet es sich. Je mehr Gewalt, desto härter und starrer wird es, wodurch es auf physische Weise unzerstörbar ist.
Problematisch bei der Verarbeitung ist, das Adamantium auch nach Ende der physischen Gewalt nicht weicher wird sondern starr bleibt. Dazu kommt noch, dass es Magie eine hohe Resistenz entgegen setzt, wodurch Magie zur Verarbeitung zwar nicht unmöglich, aber unrentabel ist.
Die einzige andere Möglichkeit zur Verarbeitung stellt die physische Manipulation dar. Möglichst sanft muss das Metall gestreichelt werden, wobei eine Berührung mit den Händen es zwar ein wenig lockern, aber nicht wirklich verformbar machen kann. Einzig und allein ein zwergischer Bart ist in der Lage, es sanft genug zu behandeln, um es verformbar zu machen, weswegen die einzigen, die Adamantiumprodukte verkaufen, die Zwerge sind.
Arkanit: Dieses Metall, welches auch als "Zauberstahl" bezeichnet wird, ist von einer stahlgrauen Farbe und Härte. Ungewöhnlich sind sein Gewicht, welches in etwa dem doppelten von Gold entspricht, und ein schwacher grauer Lichtschein, der mit menschlichen Augen nur in absoluter Dunkelheit sichtbar ist.
Besonderes Interesse wecken allerdings die magischen Eigenschaften von Arkanit, welche gewissermaßen gespalten sind. Zum einen ist es schwierig, Magie auf dieses Metall zu wirken und nur die fähigsten Zauberweber sind dazu in der Lage. Zum anderen aber verstärkt es einen Zauber, der mit seiner gehilft wurde aber auch enormst. Regeltechnisch wird dies dadurch repräsentiert, dass das Zaubern auf oder mit Arkanit eine Erschwernis von 5 Punkten mit sich bringt, was es für einen gewöhnlichen Magier unmöglich macht. Wenn der Zauber allerdings gelingt, wird die Anzahl der Erfolge verdoppelt.
Adamantium: Ein purpurnes Metall, welches zwar wenig magische, dafür aber sehr ungewöhnliche physische Eigenschaften besitzt.
Adamantium besteht aus haarfeinen, federleichten hohlen Fäden von variabler Länge, deren Enden scharf genug sind, um durch Stein zu schneiden, als wäre er warme Butter.
Das eigenartigste an Adamantium ist jedoch seine Reaktion auf physische Gewalt. Wird auf irgendeine Weise Gewalt darauf ausgeübt, seien es nun Hammerschläge oder ein Feuer, verhärtet es sich. Je mehr Gewalt, desto härter und starrer wird es, wodurch es auf physische Weise unzerstörbar ist.
Problematisch bei der Verarbeitung ist, das Adamantium auch nach Ende der physischen Gewalt nicht weicher wird sondern starr bleibt. Dazu kommt noch, dass es Magie eine hohe Resistenz entgegen setzt, wodurch Magie zur Verarbeitung zwar nicht unmöglich, aber unrentabel ist.
Die einzige andere Möglichkeit zur Verarbeitung stellt die physische Manipulation dar. Möglichst sanft muss das Metall gestreichelt werden, wobei eine Berührung mit den Händen es zwar ein wenig lockern, aber nicht wirklich verformbar machen kann. Einzig und allein ein zwergischer Bart ist in der Lage, es sanft genug zu behandeln, um es verformbar zu machen, weswegen die einzigen, die Adamantiumprodukte verkaufen, die Zwerge sind.
Samstag, 15. September 2012
Regeln 2: Kampf
Wie es so üblich ist, enthält auch dieses Rollenspiel Regeln für den Kampf.
Dieser läuft solcherart ab, dass zuallererst ermittelt wird, in welcher Reihenfolge die Teilnehmer handeln können. Hierzu würfelt jeder Teilnehmer auf eine körperliche Fertigkeit (Name noch nicht festgelegt). Dadurch erhält man die Initiativreihenfolge, wobei gilt: Je mehr Erfolge, desto besser.
Danach kommt es zum eigentlichen Kampf. Hierbei gilt für die Handlungsreihenfolge, dass man umso früher handelt, je weniger Erfolge man bei der Initiativprobe hatte. Allerdings bedeutet dies nicht, dass es gut ist, bei dieser Probe schlecht zu sein, da jemand mit einer höheren Initiative sich stets dazu entschließen kann, die Handlungen anderer zu unterbrechen, die weniger Erfolge hatten, um an einem beliebigen früheren Punkt zu handeln.
Sollten zwei Personen die gleiche Anzahl an Erfolgen haben, so schreiben diese ihre Aktionen in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen auf und enthüllen diese gleichzeitig.
Aber in einem Kampf geht es nicht nur darum, wer zuerst etwas macht, es geht auch darum, was man macht, in den meisten Fällen also eines: Kämpfen. Natürlich kann man auch wegrennen, seine Gegner verspotten oder in der Erde versinken, aber hier geht es erst einmal nur um den Kampf mit Waffen.
Es existieren zwei grundlegende Aktionen, auf die im Kampf gewürfelt werden: Attacke und Parade. Bei beiden handelt es sich um eine einfache Probe auf die entsprechende Fertigkeit, zugehörig entweder zum Attribut Nahkampf oder Fernkampf. Grundsätzlich sind für jeden Charakter zwei Aktionen pro Runde möglich, wobei diese durch verschiedene Möglichkeiten erhöht werden können¹.
Wenn ein Charakter einen anderen angreift, so hat der Angegriffene die Möglichkeit, eine Parade zu würfeln. Die Erfolge einer Parade werden in einem solchen Fall von denen der Attacke abgezogen. Falls der Angreifer dadurch sämtliche Erfolge seiner Attacke verliert, wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Wenn nicht, so hat der Verteidigende zumindest die Wucht des Angriffes etwas gedämpft, da der angerichtete Schaden ebenfalls von den Erfolgen abhängt.
Sobald alle Aktionen einer Runde durchgeführt wurden, endet sie und die nächste beginnt. In dieser nächsten Runde wird die Initiative der Teilnehmer beibehalten und nicht neu ausgewürfelt². Falls die Würfelpools der Attribute Nah- oder Fernkampf nicht vollständig gefüllt sind, so erhält man einen Würfel, den man nach Belieben einem der beiden Attribute zuordnen kann. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, diese Erholung zu verbessern, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass man am Ende eines Kampfes mit weniger Kampfwürfeln dasteht, als am Anfang.
¹ Zeitmagie ist hier besonders potent. Man stelle sich nur einmal zehn Angriffe in einer Runde vor, die alle zehnmal schneller als ein normaler Angriff durchgeführt werden. natürlich erfordert dies auch eine Menge schützender Magie, da man sonst erhebliche Probleme bekommen dürfte.
² Die Möglichkeit, die Initiative in jeder Runde neu auszuwürfeln existiert natürlich und kann für dynamischere Kämpfe sorgen. Allerdings sollte man in einem solchen Kampf vorher festlegen, wie viele Würfel man einsetzt und diese werden jede Runde neu eingesetzt, ohne neue aus dem Körper Würfelpool zu nehmen.
Dieser läuft solcherart ab, dass zuallererst ermittelt wird, in welcher Reihenfolge die Teilnehmer handeln können. Hierzu würfelt jeder Teilnehmer auf eine körperliche Fertigkeit (Name noch nicht festgelegt). Dadurch erhält man die Initiativreihenfolge, wobei gilt: Je mehr Erfolge, desto besser.
Danach kommt es zum eigentlichen Kampf. Hierbei gilt für die Handlungsreihenfolge, dass man umso früher handelt, je weniger Erfolge man bei der Initiativprobe hatte. Allerdings bedeutet dies nicht, dass es gut ist, bei dieser Probe schlecht zu sein, da jemand mit einer höheren Initiative sich stets dazu entschließen kann, die Handlungen anderer zu unterbrechen, die weniger Erfolge hatten, um an einem beliebigen früheren Punkt zu handeln.
Sollten zwei Personen die gleiche Anzahl an Erfolgen haben, so schreiben diese ihre Aktionen in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen auf und enthüllen diese gleichzeitig.
Aber in einem Kampf geht es nicht nur darum, wer zuerst etwas macht, es geht auch darum, was man macht, in den meisten Fällen also eines: Kämpfen. Natürlich kann man auch wegrennen, seine Gegner verspotten oder in der Erde versinken, aber hier geht es erst einmal nur um den Kampf mit Waffen.
Es existieren zwei grundlegende Aktionen, auf die im Kampf gewürfelt werden: Attacke und Parade. Bei beiden handelt es sich um eine einfache Probe auf die entsprechende Fertigkeit, zugehörig entweder zum Attribut Nahkampf oder Fernkampf. Grundsätzlich sind für jeden Charakter zwei Aktionen pro Runde möglich, wobei diese durch verschiedene Möglichkeiten erhöht werden können¹.
Wenn ein Charakter einen anderen angreift, so hat der Angegriffene die Möglichkeit, eine Parade zu würfeln. Die Erfolge einer Parade werden in einem solchen Fall von denen der Attacke abgezogen. Falls der Angreifer dadurch sämtliche Erfolge seiner Attacke verliert, wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Wenn nicht, so hat der Verteidigende zumindest die Wucht des Angriffes etwas gedämpft, da der angerichtete Schaden ebenfalls von den Erfolgen abhängt.
Sobald alle Aktionen einer Runde durchgeführt wurden, endet sie und die nächste beginnt. In dieser nächsten Runde wird die Initiative der Teilnehmer beibehalten und nicht neu ausgewürfelt². Falls die Würfelpools der Attribute Nah- oder Fernkampf nicht vollständig gefüllt sind, so erhält man einen Würfel, den man nach Belieben einem der beiden Attribute zuordnen kann. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, diese Erholung zu verbessern, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass man am Ende eines Kampfes mit weniger Kampfwürfeln dasteht, als am Anfang.
¹ Zeitmagie ist hier besonders potent. Man stelle sich nur einmal zehn Angriffe in einer Runde vor, die alle zehnmal schneller als ein normaler Angriff durchgeführt werden. natürlich erfordert dies auch eine Menge schützender Magie, da man sonst erhebliche Probleme bekommen dürfte.
² Die Möglichkeit, die Initiative in jeder Runde neu auszuwürfeln existiert natürlich und kann für dynamischere Kämpfe sorgen. Allerdings sollte man in einem solchen Kampf vorher festlegen, wie viele Würfel man einsetzt und diese werden jede Runde neu eingesetzt, ohne neue aus dem Körper Würfelpool zu nehmen.
Samstag, 8. September 2012
Magie 2: Aura
Die Aura ist eine Ausformung des Arkanum, welche sich über den eigentlichen Körper eines Wesens hinauserstreckt, Von gerade einmal einem Zentimeter weit von der Haut entfernt, bis hin zu mehreren Kilometern weit.
Verwendugszwekce hat die Aura mehrere, primär die folgenden.
Zum Ersten kann die Aura dazu genutzt werden, in ihr befindliches zu erspüren. Dabei handelt es sich um eine Art "sechsten Sinn", welcher in der Lage ist, die verschiedenen Ausformungen sämtlicher Quellen zu erspüren. Verlässt man sich allerdings nur auf den Aurasinn, kann man zwar alles spüren, was innerhalb der Aura befindlich ist, gegenüber sämtlichem, was sich außerhalb befindet, ist man jedoch blind.
Zweitens ist es möglich, innerhalb der Aura temporäre Ausformungen des Äthers zu manifestieren, was besonders praktisch ist, da mittels Ätherischer Magie nichts erschaffen werden kann. Diese Maneifestationen sind allerdings nur temporärer Natur und können nur in der Aura selbst existieren.
Drittens Sind Zauber innerhalb der eigenen Aura einfacher zu wirken als außerhalb und sie können an jedem beliebigen Ort in ihr ihren Ursprung haben.
Schlussendlich gibt es so genannte "Auratricks". Dabei handelt es sich um Zauber, welche nur innerhalb der eigenen Aura gewirkt werden können und meist zwar keinen großen Effekt haben, aber dennoch nützlicher sein können, als viele andere Zauber. Beispiele für Auratricks sind die Reinigung von Wasser, leichteres Einschlafen oder ein konstanter Windstoß, wie von einem Blasebalg.
Verwendugszwekce hat die Aura mehrere, primär die folgenden.
Zum Ersten kann die Aura dazu genutzt werden, in ihr befindliches zu erspüren. Dabei handelt es sich um eine Art "sechsten Sinn", welcher in der Lage ist, die verschiedenen Ausformungen sämtlicher Quellen zu erspüren. Verlässt man sich allerdings nur auf den Aurasinn, kann man zwar alles spüren, was innerhalb der Aura befindlich ist, gegenüber sämtlichem, was sich außerhalb befindet, ist man jedoch blind.
Zweitens ist es möglich, innerhalb der Aura temporäre Ausformungen des Äthers zu manifestieren, was besonders praktisch ist, da mittels Ätherischer Magie nichts erschaffen werden kann. Diese Maneifestationen sind allerdings nur temporärer Natur und können nur in der Aura selbst existieren.
Drittens Sind Zauber innerhalb der eigenen Aura einfacher zu wirken als außerhalb und sie können an jedem beliebigen Ort in ihr ihren Ursprung haben.
Schlussendlich gibt es so genannte "Auratricks". Dabei handelt es sich um Zauber, welche nur innerhalb der eigenen Aura gewirkt werden können und meist zwar keinen großen Effekt haben, aber dennoch nützlicher sein können, als viele andere Zauber. Beispiele für Auratricks sind die Reinigung von Wasser, leichteres Einschlafen oder ein konstanter Windstoß, wie von einem Blasebalg.
Samstag, 1. September 2012
Magie 1: Einführung
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Magie einzusetzen. Der wichtigste Unterschied ist hierbei zwischen intuitiver und gelernter Magie.
Intuitive Magie beherrscht man entweder, oder man tut es nicht, sie zu lernen ist so schwierig, dass es sich meist nicht auszahlt. Sie ist weitaus einfacher zu wirken als gelernte, allerdings auch viel eingeschränkter.
Gelernte Magie hingegen kann jeder erlernen, der auch nur die geringste magische Begabung hat. Sie ist zwar schwieriger zu wirken, als intuitive Magie, dafür aber weitaus vielfältiger.
Abgesehen von diesen beiden gibt es allerdings noch andere Möglichkeiten, Magie in Kategorien zu teilen.
Die wichtigste hierbei ist die Magie der Quellen. Eine recht verbreitete Magieart, bei welcher jede Quelle eine eigene Fertigkeit darstellt, welche vom Attribut "Magie" abhängig ist. Natürlich sind bestimmte Quellen verbreiteter als andere, so können beispielsweise die meisten Zauberkundigen den Äther manipulieren, die wenigsten jedoch die Leere.
Weiters existieren noch verschieden formalisierte Magieformen. Diese sind eine Ansammlung verschiedener Zauberwirkungen aus einer oder mehreren Quellen, die in eine einfacher zu wirkende, aber auch stärker strukturierte Form der Zauberei eingebunden sind. Kampfmagie kann zum Beispiel einfach nur der Name für eine bestimmte Anwendung der Quellenmagie sein, aber auch eine eigene, formalisierte Magieform, welche sich der Quellen Astral, Äther und Geist bedient, um vernichtende Zauber des Kampfes zu erschaffen, zu Zwecken wie der Heilung oder dem Ackerbau jedoch nutzlos ist.
Schlussendlich existiert noch die Magie der Aura, welche sich damit befasst, Magie wahrzunehmen, zu bannen, kleine Tricks durchzuführen und andere Magie zu unterstützen.
Die Aura spielt auch noch eine andere wichtige Rolle in der Magie, welche in meinem nächsten Post über die Magie näher erleutert wird.
Intuitive Magie beherrscht man entweder, oder man tut es nicht, sie zu lernen ist so schwierig, dass es sich meist nicht auszahlt. Sie ist weitaus einfacher zu wirken als gelernte, allerdings auch viel eingeschränkter.
Gelernte Magie hingegen kann jeder erlernen, der auch nur die geringste magische Begabung hat. Sie ist zwar schwieriger zu wirken, als intuitive Magie, dafür aber weitaus vielfältiger.
Abgesehen von diesen beiden gibt es allerdings noch andere Möglichkeiten, Magie in Kategorien zu teilen.
Die wichtigste hierbei ist die Magie der Quellen. Eine recht verbreitete Magieart, bei welcher jede Quelle eine eigene Fertigkeit darstellt, welche vom Attribut "Magie" abhängig ist. Natürlich sind bestimmte Quellen verbreiteter als andere, so können beispielsweise die meisten Zauberkundigen den Äther manipulieren, die wenigsten jedoch die Leere.
Weiters existieren noch verschieden formalisierte Magieformen. Diese sind eine Ansammlung verschiedener Zauberwirkungen aus einer oder mehreren Quellen, die in eine einfacher zu wirkende, aber auch stärker strukturierte Form der Zauberei eingebunden sind. Kampfmagie kann zum Beispiel einfach nur der Name für eine bestimmte Anwendung der Quellenmagie sein, aber auch eine eigene, formalisierte Magieform, welche sich der Quellen Astral, Äther und Geist bedient, um vernichtende Zauber des Kampfes zu erschaffen, zu Zwecken wie der Heilung oder dem Ackerbau jedoch nutzlos ist.
Schlussendlich existiert noch die Magie der Aura, welche sich damit befasst, Magie wahrzunehmen, zu bannen, kleine Tricks durchzuführen und andere Magie zu unterstützen.
Die Aura spielt auch noch eine andere wichtige Rolle in der Magie, welche in meinem nächsten Post über die Magie näher erleutert wird.
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