Samstag, 15. September 2012

Regeln 2: Kampf

Wie es so üblich ist, enthält auch dieses Rollenspiel Regeln für den Kampf.

Dieser läuft solcherart ab, dass zuallererst ermittelt wird, in welcher Reihenfolge die Teilnehmer handeln können. Hierzu würfelt jeder Teilnehmer auf eine körperliche Fertigkeit (Name noch nicht festgelegt). Dadurch erhält man die Initiativreihenfolge, wobei gilt: Je mehr Erfolge, desto besser.

Danach kommt es zum eigentlichen Kampf. Hierbei gilt für die Handlungsreihenfolge, dass man umso früher handelt, je weniger Erfolge man bei der Initiativprobe hatte. Allerdings bedeutet dies nicht, dass es gut ist, bei dieser Probe schlecht zu sein, da jemand mit einer höheren Initiative sich stets dazu entschließen kann, die Handlungen anderer zu unterbrechen, die weniger Erfolge hatten, um an einem beliebigen früheren Punkt zu handeln.

Sollten zwei Personen die gleiche Anzahl an Erfolgen haben, so schreiben diese ihre Aktionen in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen auf und enthüllen diese gleichzeitig.

Aber in einem Kampf geht es nicht nur darum, wer zuerst etwas macht, es geht auch darum, was man macht, in den meisten Fällen also eines: Kämpfen. Natürlich kann man auch wegrennen, seine Gegner verspotten oder in der Erde versinken, aber hier geht es erst einmal nur um den Kampf mit Waffen.
Es existieren zwei grundlegende Aktionen, auf die im Kampf gewürfelt werden: Attacke und Parade. Bei beiden handelt es sich um eine einfache Probe auf die entsprechende Fertigkeit, zugehörig entweder zum Attribut Nahkampf oder Fernkampf. Grundsätzlich sind für jeden Charakter zwei Aktionen pro Runde möglich, wobei diese durch verschiedene Möglichkeiten erhöht werden können¹.

Wenn ein Charakter einen anderen angreift, so hat der Angegriffene die Möglichkeit, eine Parade zu würfeln. Die Erfolge einer Parade werden in einem solchen Fall von denen der Attacke abgezogen. Falls der Angreifer dadurch sämtliche Erfolge seiner Attacke verliert, wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Wenn nicht, so hat der Verteidigende zumindest die Wucht des Angriffes etwas gedämpft, da der angerichtete Schaden ebenfalls von den Erfolgen abhängt.

Sobald alle Aktionen einer Runde durchgeführt wurden, endet sie und die nächste beginnt. In dieser nächsten Runde wird die Initiative der Teilnehmer beibehalten und nicht neu ausgewürfelt². Falls die Würfelpools der Attribute Nah- oder Fernkampf nicht vollständig gefüllt sind, so erhält man einen Würfel, den man nach Belieben einem der beiden Attribute zuordnen kann. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, diese Erholung zu verbessern, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass man am Ende eines Kampfes mit weniger Kampfwürfeln dasteht, als am Anfang.


¹ Zeitmagie ist hier besonders potent. Man stelle sich nur einmal zehn Angriffe in einer Runde vor, die alle zehnmal schneller als ein normaler Angriff durchgeführt werden. natürlich erfordert dies auch eine Menge schützender Magie, da man sonst erhebliche Probleme bekommen dürfte.
² Die Möglichkeit, die Initiative in jeder Runde neu auszuwürfeln existiert natürlich und kann für dynamischere Kämpfe sorgen. Allerdings sollte man in einem solchen Kampf vorher festlegen, wie viele Würfel man einsetzt und diese werden jede Runde neu eingesetzt, ohne neue aus dem Körper Würfelpool zu nehmen.

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