Samstag, 27. Oktober 2012

Pause

Aufgrund von mangelnder Zeit werde ich in der nächsten Zeit keine weiteren Posts veröffentlichen. Spätestens nach Weihnachten geht es aber weiter.

Freitag, 19. Oktober 2012

Hintergrund 4: Magie und die Gesellschaft 2/2

Und hier die Fortsetzung von letzter Woche.


Zunächst einmal die Quelle des Raumes. Diese ist sehr praktisch, um Waren zu transportieren, aber auch, um sie an Orten zu lagern, an denen sie eigentlich keinen Platz hätten. Allerdings ist der Raum nur wenig von der Allgemeinheit genutzt.

Schließlich hätten wir noch die Zeit. Diese wird nicht verwendet. Punkt.
Der Grund dafür ist, dass diejenigen, die sie einsetzen, sich oft versucht fühlen, Zeitreisen zu begehen. Das Problem dabei ist, dass Zeitreisen oft zu Wahnsinn führen. Nicht wegen irgendeiner mysteriösen Eigenschaft, sondern weil sie so unglaublich verwirrend sind. Man nehme zum Beispiel das folgende einfache Beispiel:
Eine Person aus der Gegenwart, verrückt geworden durch Zeitreisen, holt eine spätere Version von sich selbst aus der Zukunft, um diese Version zu töten. Dies gelingt auch, allerdings kommt kurz darauf eine Version von ihm aus der etwas näheren Zukunft, um sich am Mord an sich selbst zu rächen, indem er sich selbst umbringt. Danach reist er in die Zukunft zurück, allerdings zu einem Zeitpunkt nach dem, aus dem er in die Gegenwart geholt wurde, um dem Tod zu entgehen.

Arkanum und Leere sind schlicht zu unbekannt, um Erwähnung zu finden.


Schließlich kommen wir zum Letzten Teil. Was für Einfluss hat es auf die Gesellschaft, wenn es Menschen mit derartiger Magie gibt?

Zuerst einmal muss beachtet werden, dass nahezu jeder über die Möglichkeit verfügt, Magie zu lernen. Nur wenige beherrschen überhaupt keine Magie und da Magie benötigt wird, um sich gegen Magie zu wehren, sind diese Schutzlos, sollten sie mit magischen Mitteln angegriffen werden. Schon alleine deswegen findet man kaum Personen in den oberen Schichten der Gesellschaft, welche über keine magische Begabung verfügen.

Üblicherweise beherrschen Angehörige des einfachen Volkes nur ein oder zwei magische Tricks, üblicherweise ausreichend um Nahrung zu erhitzen, ein Feuer anzuzünden, Wasser zu reinigen, ein paar Pflanzen besser wachsen zu lassen, einen Gegenstand zu verschieben und anderes, was im Alltagsleben nützlich sein kann.

Höherstehende Pesönlichkeiten hingegen besitzen meist zumindest eine grundlegende Ausbildung, wenn nicht sogar mehr, was ihnen weitaus mehr Zauber zur Verfügung stellt. Dies ist normalerweise auch der Grund dafür, warum sie überhaupt erst bessergestellt sind, als das einfache Volk.

Das größte Problem dabei ist, dass man ab einem gewissen Punkt eine recht große Menge an Individuen hat, welche in der Lage sind, ihr körperliches Alter zu manipulieren, um nicht zu altern. Aus diesem Grund haben viele Länder Gesetze, welche mit Unsterblichkeit zu tun haben. Im Xerenischen Imperium beispielsweise muss für Unsterblichkeit eine Lizenz beantragt und eine jährliche Gebühr bezahlt werden. In anderen Ländern hingegen mag Unsterblichkeit vollkommen verboten sein, in wiederrum anderen hingegen etwas, das problemlos möglich ist, wenn man über die Mittel verfügt.

Diese Unsterblichkeit bedeutet natürlich auch, dass die meiste Macht in den Händen derer liegt, die genug Zeit hatten, sie anzusammeln. Diese erstaunlich alten Persönlichkeiten werden allerdings in vielen Fällen mit dem Alter immer paranoider, was dazu führt, dass sie irgendwann aufhören, ihre Macht zu mehren und sich vollends darauf konzentrieren, ihre vorhandene zu bewahren. Wenn dies geschieht, macht dies Platz für Angehörige einer jüngeren Generation, welche unweigerlich irgendwann ihre Vorgänger ersetzen, nur um später selbst ersetzt zu werden. Der Unterschied zum normalen Kreislauf der Generationen ist, dass ein solcher Wechsel auch mehrere Generationen lang nicht stattfinden braucht und diejenigen, welche ersetzt werden, nicht an Altersschwäche sterben sondern entweder sich vollends zurückziehen oder ermordet werden.

Samstag, 13. Oktober 2012

Hintergrund 3: Magie und die Gesellschaft 1/2

Kommen wir zu einem der Punkte, welcher mir persönlich sehr wichtig ist und nicht nur das, es ist auch eines der Dinge, wegen denen ich angefangen habe, mir Gedanken über ein eigenes Rollenspiel zu machen.

Die Frage ist: Welchen Einfluss hat Magie auf die Gesellschaft?

In einigen Spielen wird dieser Punkt meiner Meinung nach zu wenig beachtet. So gibt es beispielsweise auf der einen Seite die übliche pseudomittelalterliche Gesellschaft, auf der anderen Seite aber die Magier in ihren Elfenbeitürmen und Akademien, weltfremd und wenn man sie entfernen würde, so wäre das Setting an sich nicht sonderlich anders.

Aber kommen wir zu meinem eigenen Setting und den Einflüssen der Magie.

Zuerst einmal haben wir die Ätherische Magie, welche den wohl größten Einfluss hat, da sie zum Einen die verbreitetste, zum Anderen aber auch die für gewöhnliche Menschen nützlichste Quelle ist. Besonders hervorzuheben ist der Aspekt des Humus, welcher es gestattet, Lebendes, wie zum Beispiel Pflanzen, zu beeinflussen. Hierdurch kann das Wachstum von Obst, Gemüse, Getreide und was auch immer sonst noch angebaut werden mag deutlich beschleunigt und verbessert werden, wodurch Hungersnöte eine extreme Seltenheit sind. Dies wiederrum führt dazu, Kämpfe aufgrund von Nahrung äußerst selten sind.

Ebenfalls zur Ätherischen Magie gehören die Aspekte Luft und Wasser. Diese, vor allem in Zusammenarbeit, erlauben es, das Wetter zu beeinflussen und, wenn man mächtig genug ist, es sogar komplett zu verändern. Aus diesem Grund sind Ansiedlungen, welche über Zauberkundige mit den entsprechenden Fähigkeiten verfügen meist entweder nicht auf Stürme ausgelegt und können von einem stärkeren Wind schon verwüstet werden, während andere um einiges stabiler errichtet wurden, um dem stürmischen Temperament eines Sturmrufers standzuhalten.
Ebenfalls relevant ist diese Art von Magie in der Schifffahrt und macht Schiffe, die aufgrund von Stürmen kentern, eine Seltenheit. Allerdings bedeutet es auch, dass Schiffe meist nicht dafür gebaut sind, wirklich gefährliches Wetter auszuhalten.


Weniger Einfluss haben die ätherischen Aspekte Eis, Feuer und Erz, wobei Erz von diesen noch die meiste Verwendung findet, da durch die Manipulation von Gestein und Metall wahrhaft beeindruckende Gebäude und Objekte erschaffen werden können. Feuer wird meist angewendet, um Nahrung oder Metall zu erhitzen, seltener um Feuer zu löschen. Eis schließlich findet seine Anwendung nahezu ausschließlich in der Kühlung, auch wenn es ein paar wenige Künstler gibt, die sich ihren Unterhalt mit beeindruckenden Eisskulpturen verdienen.

Kommen wir zur nächsten Quelle, dem Geist. Dieser findet vor allem in der Kommunikation seine Anwendung, auch wenn die Luft ebenfalls hierfür genutzt wird.
Etwas, wofür er allerdings auch oft eingesetzt wird, ist die Politik. Es ist im Grunde genommen Gang und Gäbe, dass Personen, welche sich mit ihr befassen, auch zumindest die Grundzüge der Geistesmagie erlernen, wenn nicht sogar zu Experten auf dem Gebiet der Geistesbeeinflussung werden. Dies allerdings nicht, um irgendwelche Massen des einfachen Volkes zu beeinflussen, auch wenn es sicherlich dafür eingesetzt werden kann. Nein, dort, wo diese Art der Magie ihre häufigste Anwendung findet findet sich nur selten der Pöbel ein. Bei Diskussionen zwischen wichtigen Personen brodelt unter einer nach außen hin höflichen Oberfläche oft ein erbitterter Kampf der Geister, wo jeder versucht, in die Gedanken des anderen einzudringen, um selbst einen Vorteil zu erhalten, während man sich selbst vor ungewollten Eindringlingen Schützen muss.

Als nächste Quelle, wenn auch esoterischer als Äther oder Geist, hätten wir die Astrale. Ordnung und Chaos sind dabei meist weniger von Belang, das, was wichtig ist, ist die Möglichkeit, Dinge zu erschaffen. Wasser, Metall und Gestein sind dabei die am Häufigsten erschaffenen Materialien, da diese zum einen einfacher herzustellen sind, als organisches Material, zum Anderen aber auch die nützlichsten, die sich relativ verlässlich erschaffen lassen.
Dies hat natürlich auch als Folge, dass Materialien, welche mit astraler Magie geschaffen werden können, oft nur einen geringen Wert haben. Eisen, ja sogar Gold und Silber sowie einige andere Metalle sind vergleichbar billig, da sie alle ähnlich einfach zu erschaffen sind. Als Folge dessen werden diese Metalle natürlich auch nicht als Währung eingesetzt, denn warum sollte man etwas als Währung verwenden, von dem jeder halbwegs kompetente Zauberkundige mit Zugang zu astraler Magie mehr erschaffen kann? Stattdessen verwendet man organische Materialien, die oft auch mit Magie präserviert wurden. Beispiele sind Hirschhorn, seltene Holzarten oder gar Geldscheine aus der Haut von seltenen Tieren.

Weitaus seltener verwendet man den Aspekt der Zerstörung, welcher vor allem in der Kriegsführung seine Anwendung findet.


Und dies ist das Ende für Heute. Nächste Woche geht es dann mit den letzten paar Quellen sowie dem Einfluss von Zauberkundigen Menschen an sich weiter.

Samstag, 6. Oktober 2012

Magie 3: Bedeutung

Ein Thema, welches zwar von den meisten Zauberkundigen kaum beachtet wird, aber dennoch sehr, sehr wichtig ist, ist die Bedeutung.

Meistens, wenn man etwas macht, so geschieht dies mit einem bestimmten Zweck, einem bestimmten Ziel. Dieser Sinn geht teilweise auch in die Tat und das, was sie vollbringt ein, wodurch zwei identische Schmiede zwei identische Hufeisen schmieden könnten, die aber zwei vollkommen unterschiedliche Bedeutungen haben. Der eine macht es, um ein Pferd zu behufen, der andere, um sich gegen Feen zu schützen.

In den meisten Fällen ist die Bedeutung nicht wirklich relevant. Es sei denn man ist ein Wesen, welches viel stärker vom Geist abhängig ist, als andere Wesen. Feen sind das wohl hervorstechendste Beispiel dafür und sie sind auch die einzigen bekannten Wesen, welche durch Bedeutung beeinflusst werden können.

Ein Beispiel hierfür sind Hufeisen, die über die Tür gehängt werden. Würden zwei Personen ein Hufeisen über die eigene Haustür hängen, der eine, weil es schön aussieht, der andere, um sich vor Feen zu schützen, so würde das Hufeisen des Ersten nicht den geringsten Schutz bieten, das des Zweiten hingegen durchaus.

Natürlich bezieht es sich nicht nur auf Hufeisen. Generell kann man sagen, dass man wissen muss, was gegen Feen hilft, da es ansonsten nicht hilft. Allerdings hilft nicht alles, was gegen Feen helfen soll gegen alle Feen, oder gar überhaupt gegen Feen.

Ein meisterhafter Mentalist schließlich gehört zu jenen, die die "Bedeutung der Bedeutung" zu schätzen wissen und auch gut genug sind, sie magisch zu manipulieren, was aufgrund ihrer Subtilität recht schwierig ist.


Anmerkung: Feenlinge, wie zum Beispiel Elfen oder Werwölfe haben meist eine Schwäche gegenüber bestimmten Materialien, die durch die Bedeutung noch verstärkt wird.

Samstag, 29. September 2012

Rassen 4: Sarim

Eine der wohl eigenartigeren Rassen dieser Welt, handelt es sich bei ihnen doch um Wesen, die mit Menschen kaum etwas gemeinsam haben.

Die Sarim, wie sie meist von Menschen genannt werden, sind ein Volk von ameisenähnlichen Wesen, die durchaus mit menschlicher Intelligenz gesegnet sind, wobei diese Intelligenz eindeutig anders ist.

Eine der wichtigsten und auffälligsten Besonderheiten ist, dass sie keine Augen, Nasen, Ohren oder Sinnesorgane mit ähnlichen Funktionen haben. Stattdessen nehmen sie die Umgebung mittels ihrer weit ausgedehnten Aura wahr. Dies hat natürlich zur Folge, dass ihre Sinneswahrnehmungen nicht mit denen von Menschen vergleichbar sind, was, zusammen mit den unterschiedlichen Methoden der Kommunikation eine enorme Barriere darstellt, die Verständigungsversuche meist unterbindet.

Kommunikation findet nicht auf übliche Weise statt, was aufgrund der fehlenden Ohren auch schwierig wäre. Stattdessen kommunizieren Sarim auf thelepatische Weise miteinander und formen, wenn mehrere von ihnen lange genug innerhalb einer Gemeinschaft leben, eine Art geistiges Kollektiv, wodurch sie in ständigem Kontakt stehen und Entscheidungen oft von der gesammten Gemeinschaft getroffen werden. Dies bedeutet allerdings nicht, dass ein solche Kollektiv in irgendeiner Weise "besser" denkt. Wenn 100 Idioten gemeinsam denken, bedeutet das nur, dass mehr gedacht wird, aber nicht unbedingt besser.

Sarim sind ein recht territoriales Volk, welches Städte baut, die vor allem durch die Menge an Wohnraum pro Fläche beeindrucken, sei es nun, weil sie besonders hoch gebaut wurden oder Tunnel sind, die den Untergrund wie ein Sieb erscheinen lassen. Diese Städte werden nur zur Beschaffung von notwendigen Resourcen verlassen und selbst wenn Mitglieder einer Gemeinschaft für eine Weile fort müssen, wird stets darauf geachtet, dass diese in konstantem thelepatischen Kontakt zum Rest des Kollektivs stehen.

Handel, Streit und ähnliches geschieht nicht innerhalb eines Kollektivs sondern ausschließlich mit anderen Kollektiven und, in den seltensten Fällen, auch mit anderen Rassen.

Würde man eine Weile lang ein Kollektiv der Sarim als Außenstehender beobachten, so würde man mit der Zeit erkennen, dass die einzelnen Mitglieder davon nicht wirklich individuen sind, stattdessen könnte man das Kollektiv als ganzes als eine Person mit vielen Körpern beschreiben, welche erst dann stirbt, wenn jedes Mitglied gestorben ist.

Samstag, 22. September 2012

Hintergrund 2: Besondere Metalle

Oft gibt es in fantastischen Welten auch fantastische Materialien. So auch in dieser und zwei von ihnen stelle ich hier vor: Arkanit und Adamantium.


Arkanit: Dieses Metall, welches auch als "Zauberstahl" bezeichnet wird, ist von einer stahlgrauen Farbe und Härte. Ungewöhnlich sind sein Gewicht, welches in etwa dem doppelten von Gold entspricht, und ein schwacher grauer Lichtschein, der mit menschlichen Augen nur in absoluter Dunkelheit sichtbar ist.
Besonderes Interesse wecken allerdings die magischen Eigenschaften von Arkanit, welche gewissermaßen gespalten sind. Zum einen ist es schwierig, Magie auf dieses Metall zu wirken und nur die fähigsten Zauberweber sind dazu in der Lage. Zum anderen aber verstärkt es einen Zauber, der mit seiner gehilft wurde aber auch enormst. Regeltechnisch wird dies dadurch repräsentiert, dass das Zaubern auf oder mit Arkanit eine Erschwernis von 5 Punkten mit sich bringt, was es für einen gewöhnlichen Magier unmöglich macht. Wenn der Zauber allerdings gelingt, wird die Anzahl der Erfolge verdoppelt.

Adamantium: Ein purpurnes Metall, welches zwar wenig magische, dafür aber sehr ungewöhnliche physische Eigenschaften besitzt.
Adamantium besteht aus haarfeinen, federleichten hohlen Fäden von variabler Länge, deren Enden scharf genug sind, um durch Stein zu schneiden, als wäre er warme Butter.
Das eigenartigste an Adamantium ist jedoch seine Reaktion auf physische Gewalt. Wird auf irgendeine Weise Gewalt darauf ausgeübt, seien es nun Hammerschläge oder ein Feuer, verhärtet es sich. Je mehr Gewalt, desto härter und starrer wird es, wodurch es auf physische Weise unzerstörbar ist.
Problematisch bei der Verarbeitung ist, das Adamantium auch nach Ende der physischen Gewalt nicht weicher wird sondern starr bleibt. Dazu kommt noch, dass es Magie eine hohe Resistenz entgegen setzt, wodurch Magie zur Verarbeitung zwar nicht unmöglich, aber unrentabel ist.
Die einzige andere Möglichkeit zur Verarbeitung stellt die physische Manipulation dar. Möglichst sanft muss das Metall gestreichelt werden, wobei eine Berührung mit den Händen es zwar ein wenig lockern, aber nicht wirklich verformbar machen kann. Einzig und allein ein zwergischer Bart ist in der Lage, es sanft genug zu behandeln, um es verformbar zu machen, weswegen die einzigen, die Adamantiumprodukte verkaufen, die Zwerge sind.

Samstag, 15. September 2012

Regeln 2: Kampf

Wie es so üblich ist, enthält auch dieses Rollenspiel Regeln für den Kampf.

Dieser läuft solcherart ab, dass zuallererst ermittelt wird, in welcher Reihenfolge die Teilnehmer handeln können. Hierzu würfelt jeder Teilnehmer auf eine körperliche Fertigkeit (Name noch nicht festgelegt). Dadurch erhält man die Initiativreihenfolge, wobei gilt: Je mehr Erfolge, desto besser.

Danach kommt es zum eigentlichen Kampf. Hierbei gilt für die Handlungsreihenfolge, dass man umso früher handelt, je weniger Erfolge man bei der Initiativprobe hatte. Allerdings bedeutet dies nicht, dass es gut ist, bei dieser Probe schlecht zu sein, da jemand mit einer höheren Initiative sich stets dazu entschließen kann, die Handlungen anderer zu unterbrechen, die weniger Erfolge hatten, um an einem beliebigen früheren Punkt zu handeln.

Sollten zwei Personen die gleiche Anzahl an Erfolgen haben, so schreiben diese ihre Aktionen in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen auf und enthüllen diese gleichzeitig.

Aber in einem Kampf geht es nicht nur darum, wer zuerst etwas macht, es geht auch darum, was man macht, in den meisten Fällen also eines: Kämpfen. Natürlich kann man auch wegrennen, seine Gegner verspotten oder in der Erde versinken, aber hier geht es erst einmal nur um den Kampf mit Waffen.
Es existieren zwei grundlegende Aktionen, auf die im Kampf gewürfelt werden: Attacke und Parade. Bei beiden handelt es sich um eine einfache Probe auf die entsprechende Fertigkeit, zugehörig entweder zum Attribut Nahkampf oder Fernkampf. Grundsätzlich sind für jeden Charakter zwei Aktionen pro Runde möglich, wobei diese durch verschiedene Möglichkeiten erhöht werden können¹.

Wenn ein Charakter einen anderen angreift, so hat der Angegriffene die Möglichkeit, eine Parade zu würfeln. Die Erfolge einer Parade werden in einem solchen Fall von denen der Attacke abgezogen. Falls der Angreifer dadurch sämtliche Erfolge seiner Attacke verliert, wurde der Angriff erfolgreich abgewehrt. Wenn nicht, so hat der Verteidigende zumindest die Wucht des Angriffes etwas gedämpft, da der angerichtete Schaden ebenfalls von den Erfolgen abhängt.

Sobald alle Aktionen einer Runde durchgeführt wurden, endet sie und die nächste beginnt. In dieser nächsten Runde wird die Initiative der Teilnehmer beibehalten und nicht neu ausgewürfelt². Falls die Würfelpools der Attribute Nah- oder Fernkampf nicht vollständig gefüllt sind, so erhält man einen Würfel, den man nach Belieben einem der beiden Attribute zuordnen kann. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, diese Erholung zu verbessern, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass man am Ende eines Kampfes mit weniger Kampfwürfeln dasteht, als am Anfang.


¹ Zeitmagie ist hier besonders potent. Man stelle sich nur einmal zehn Angriffe in einer Runde vor, die alle zehnmal schneller als ein normaler Angriff durchgeführt werden. natürlich erfordert dies auch eine Menge schützender Magie, da man sonst erhebliche Probleme bekommen dürfte.
² Die Möglichkeit, die Initiative in jeder Runde neu auszuwürfeln existiert natürlich und kann für dynamischere Kämpfe sorgen. Allerdings sollte man in einem solchen Kampf vorher festlegen, wie viele Würfel man einsetzt und diese werden jede Runde neu eingesetzt, ohne neue aus dem Körper Würfelpool zu nehmen.

Samstag, 8. September 2012

Magie 2: Aura

Die Aura ist eine Ausformung des Arkanum, welche sich über den eigentlichen Körper eines Wesens hinauserstreckt, Von gerade einmal einem Zentimeter weit von der Haut entfernt, bis hin zu mehreren Kilometern weit.
Verwendugszwekce hat die Aura mehrere, primär die folgenden.

Zum Ersten kann die Aura dazu genutzt werden, in ihr befindliches zu erspüren. Dabei handelt es sich um eine Art "sechsten Sinn", welcher  in der Lage ist, die verschiedenen Ausformungen sämtlicher Quellen zu erspüren. Verlässt man sich allerdings nur auf den Aurasinn, kann man zwar alles spüren, was innerhalb der Aura befindlich ist, gegenüber sämtlichem, was sich außerhalb befindet, ist man jedoch blind.

Zweitens ist es möglich, innerhalb der Aura temporäre Ausformungen des Äthers zu manifestieren, was besonders praktisch ist, da mittels Ätherischer Magie nichts erschaffen werden kann. Diese Maneifestationen sind allerdings nur temporärer Natur und können nur in der Aura selbst existieren.

Drittens Sind Zauber innerhalb der eigenen Aura einfacher zu wirken als außerhalb und sie können an jedem beliebigen Ort in ihr ihren Ursprung haben.

Schlussendlich gibt es so genannte "Auratricks". Dabei handelt es sich um Zauber, welche nur innerhalb der eigenen Aura gewirkt werden können und meist zwar keinen großen Effekt haben, aber dennoch nützlicher sein können, als viele andere Zauber. Beispiele für Auratricks sind die Reinigung von Wasser, leichteres Einschlafen oder ein konstanter Windstoß, wie von einem Blasebalg.

Samstag, 1. September 2012

Magie 1: Einführung

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Magie einzusetzen. Der wichtigste Unterschied ist hierbei zwischen intuitiver und gelernter Magie.

Intuitive Magie beherrscht man entweder, oder man tut es nicht, sie zu lernen ist so schwierig, dass es sich meist nicht auszahlt. Sie ist weitaus einfacher zu wirken als gelernte, allerdings auch viel eingeschränkter.

Gelernte Magie hingegen kann jeder erlernen, der auch nur die geringste magische Begabung hat. Sie ist zwar schwieriger zu wirken, als intuitive Magie, dafür aber weitaus vielfältiger.

Abgesehen von diesen beiden gibt es allerdings noch andere Möglichkeiten, Magie in Kategorien zu teilen.

Die wichtigste hierbei ist die Magie der Quellen. Eine recht verbreitete Magieart, bei welcher jede Quelle eine eigene Fertigkeit darstellt, welche vom Attribut "Magie" abhängig ist. Natürlich sind bestimmte Quellen verbreiteter als andere, so können beispielsweise die meisten Zauberkundigen den Äther manipulieren, die wenigsten jedoch die Leere.

Weiters existieren noch verschieden formalisierte Magieformen. Diese sind eine Ansammlung verschiedener Zauberwirkungen aus einer oder mehreren Quellen, die in eine einfacher zu wirkende, aber auch stärker strukturierte Form der Zauberei eingebunden sind. Kampfmagie kann zum Beispiel einfach nur der Name für eine bestimmte Anwendung der Quellenmagie sein, aber auch eine eigene, formalisierte Magieform, welche sich der Quellen Astral, Äther und Geist bedient, um vernichtende Zauber des Kampfes zu erschaffen, zu Zwecken wie der Heilung oder dem Ackerbau jedoch nutzlos ist.

Schlussendlich existiert noch die Magie der Aura, welche sich damit befasst, Magie wahrzunehmen, zu bannen, kleine Tricks durchzuführen und andere Magie zu unterstützen.
Die Aura spielt auch noch eine andere wichtige Rolle in der Magie, welche in meinem nächsten Post über die Magie näher erleutert wird.

Samstag, 25. August 2012

Regeln 1: Grundlagen

In diesem Spiel werden Proben mit mehreren zehnseitigen Würfel gewürfelt, mit denen eine bestimmte Anzahl an Erfolgen erzielt werden muss. Ein Erfolg wird dann erwürfelt, wenn mit einem Würfel eine bestimmte Zahl er- oder überwürfelt. Üblicherweise ist diese Zahl die 7, diese kann aber durch verschiedene Umstäne verändert werden.

Um festzustellen, wie viele Würfel man zur Verfügung hat, besitzt jeder Charakter mehrere Attribute. Diese stellen verschiedene Würfelpools dar, die sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten regenerieren.

Die Würfel, die man für eine einzelne Probe einsetzen kann, sind allerdings meist weniger als die, die man durch ein Attribut besitzt. Fertigkeiten legen die maximalen Würfel fest, die man für eine Probe einsetzen kann.

Hier nun ein Probenbeispiel:
Der Einbrecher Hans will die Hintertür eines Hauses öffnen, die leider verschlossen ist. Ein Schloss zu knacken gehört natürlich zur Fertigkeit "Schlösserknacken", in welcher Hans einen respektablen Wert von 5 hat. Diese Fertigkeit gehört zum Attribut "Handwerk", in dem er einen Wert von 20 besitzt und von den 20 Würfeln, die ihm dadurch zur Verfügung stehen, sind noch alle vorhanden. Da er davon ausgeht, dass die größte Schwierigkeit sein wird, das Haus zu betreten, verwendet er alle Würfel, die er einsetzen kann, also 5. Es ist zwar recht dunkel, was die Probe um einen Punkt erschwert, er müsste also mindestens eine 8 würfeln, da er allerdings gutes Werkzeug hat, ist die Probe wiederrum um einen Punkt erleichtert, es muss also doch nur mindestens eine 7 gewürfelt werden Mit den fünf Würfeln erwürfelt er nun 2, 1, 7, 3 und 10. Dies bedeutet, dass er zwei Erfolge erzielt hat, mit einer 7 und einer 10. Da dieses Schloss zwar stabil, aber nicht sehr kompliziert ist, reicht es gerade so, um es zu öffnen. Für weitere Schlösser in diesem Haus hat Hans allerdings nur noch bis zu 15 Würfel zur Verfügung.


Da die Regeln noch in Arbeit sind, kann es natürlich sein, dass sich noch etwas verändert, aber dies dürfte gut darstellen, wie ich es mir vorstelle.

Freitag, 17. August 2012

Hintergrund 1: Quellen und Aspekte

Die Welt besteht aus mehreren Elementen, welche zum einen ihre Grundbausteine sind, zum anderen aber auch die Grundlage jeglicher Magie bilden. Auf letzteres wird in anderen Posts näher eingegangen.

Es existieren mehrere Quellen, welche separate, aber sehr weit gefasste Ausformungen des Arkanums (Urstoff) sind. Werden diese Quellen genauer definiert, erhält man die verschiedenen Aspekte.

Die Quellen und Aspekte:
  • Arkanum: Die anderen Quellen, Wesenskern, Weltenherz, Seele, Konsequenz
  • Äther: Luft, Feuer, Humus, Erz, Wasser, Eis, Kraft, Seele
  • Geist: Gedanke, Erinnerung, Gefühl, Instinkt, Wille, Wissen, Bewusstsein, Bedeutung, Seele
  • Raum: Ort, Position, Richtung, Ausdehnung, Geschwindigkeit, Entfernung, Form, Licht, Dunkelheit
  • Zeit: Vergangenheit, Zukunft, Gegenwart, Geschichte, Schicksal, Moment, Zeitspanne
  • Astral: Chaos, Ordnung, Erschaffung, Zerstörung, Anfang, Ende, Sterne
  • Leere

Die Seele ist hierbei ein Sonderfall, da sie ein Aspekt ist, der  bei drei Quellen auftaucht. Der Grund hierfür ist, dass die Seele im Grunde genommen ein Klebstoff ist, der die drei Teile eines Lebewesens zusammenhält: Körper (Der ätherische Teil), Geist und Wesenskern.

Freitag, 10. August 2012

Rassen 3: Feenlinge



Feenlinge sind körperliche Abkömmlinge von Feen. Üblicherweise sind allerdings die Nachfahren von Feen ebenfalls Feen und somit körperlos. Wie also entstehen Feenlinge?

Sie entstehen, indem eine Fee zum Zwecke der Fortpflanzung den Bewusstseinsplitter in ein ungeborenes Kind einsetzt. In diesem Fall verbindet sich der Splitter mit dem noch ungeformten Geist und verändert den Körper zu einer Form, die der ursprünglichen Rasse ähnlich sieht, aber dennoch Unterschiede enthält.

Beispiele hierfür sind Elfen, Werwölfe, Einhörner, Nachtmahre und andere "mystische" Geschöpfe.

Diese Feenlinge sind ihren körperlichen Vorfahren meist physisch unterlegen, verfügen allerdings über intuitive Magie, die ihnen ein wenig aushelfen kann.

Elfen beispielsweise, menschliche Feenlinge, können von einem menschlichen Langschwert in einem einzigen kräftigen Hieb durchtrennt werden, benutzen allerdings Magie, um schön und sehr anziehend zu wirken, oder direkt den Geist eines Menschen zu beeinflussen.

Werwölfe sind wölfische Feenlinge, welche eine Ausnahme unter den Feenlingen darstellen: Nicht nur ist ihre kraft nicht geringer als die ihrer körperlichen Vorfahren, sie übersteigt sie sogar. Geistige und magische Fähigkeiten sind allerdings weit weniger entwickelt, als bei anderen Feenlingen.

Einhörner und Nachtmahre sind Feenlinge, die beide von Pferden abstammen. Erstere von Schimmeln, die zweiten von Rappen. Beide würden unter einem kräftigen Menschen schnell zusammenbrechen, können jedoch gut als Reittiere für Elfen dienen. Einhörner haben gewisse Heilerische Fähigkeite, welche sie meist auf sich selbst anwenden, wohingegen Nachtmahre potentielle Feinde mittels Geistesbeeinflussungen verscheuchen. Beide sind allerdings ausgemachte Mistviecher, die kein Problem damit haben, einen unvorsichtigen Menschen mit ihrem messerscharfen Horn die Kehle aufzuschlitzen.

Montag, 6. August 2012

Rassen 2: Feen

Heute gibt es wieder eine neue Rasse: Die Feen.

Der Begriff "Fee" ist dabei allerdings nur der Überbegriff für eine ganze Gruppe von Wesenheiten, die alle gewisse Gemeinsamkeiten haben.
  1. Feen haben keinen natürlichen Körper. 
  2. Feen benötigen andere Lebewesen, um sich fortzupflanzen.

Natürlich stellt sich nun die Frage, was dies bedeutet. Punkt 1 dürfte gut verständlich sein, Feen sind körperlose Wesen und können mit allem, was einen Körper hat, nur mittels Magie interagieren.

Die Fortpflanzung jedoch ist weitaus interessanter, als die Körperlosigkeit. Wenn eine Fee sich fortpflanzen will, so sieht dies üblicherweise solchermaßen aus, dass sie ein angemessenes Lebewesen findet, je intelligenter, desto besser. Als nächstes infiziert die Fee den Geist des Wesens mit einem Teil ihres eigenen, womit ihre Arbeit getan ist. Da dies allerdings die Fee schwächt, geschieht dies nicht all zu häufig.
Der Bewusstseinsplitter der Fee, der sich im Wirt (Dem infizierten Lebewesen) befindet allerdings, dieser hat nun einiges an Arbeit vor sich. Über den Verlauf von ein paar Tagen bis hin zu mehreren Monaten verarbeitet er den Geist des Wirtes, der erst einmal nichts davon mitbekommt. Das einzige Anzeichen ist eine mit der Zeit größer werdende Müdigkeit. Am Ende dieser Zeit allerdings verspeist der Splitter den Geist des Wirtes, welcher nun als Grundlage für eine neue Fee dient. Die neue Fee verlässt direkt daraufhin die Überreste des Wirts, welcher nun nur noch eine leere, geistlose Hülle ist und im besten Fall schnell stirbt.

Dies ist allerdings nur die häufigste Form der Fortpflanzung. es kann durchaus Feenarten geben, welche ganze Menschenmengen nutzen, ohne die Individuen nennenswert zu beeinflussen. Andere wiederrum Benötigen starke Emotionen und können in wenigen Momenten geboren werden.

Abgesehen davon können Feen sich jedoch sehr stark unterscheiden und sind nicht selten für andere kulturschaffende Rassen sehr fremdartig.

Um einen Anhaltspunkt für das Verhalten von Feen zu haben, ist es ratsam, sich an Feen aus der Mythologie zu orientieren. Es kann Feen geben, die einem Kind schöne Geschenke machen, solche, die einem Menschen helfen, solange er sie nicht dabei stört...
Aber auch solche Feen, die einen bis zum Tode tanzen lassen, wenn man ihre Feste betritt oder einen für hundert Jahre bei sich aufnehmen, wobei man nach der Rückkehr aber zu Staub zerfällt.

Etwas, das allerdings viele, wenn auch nicht alle Feen gemeinsam haben, ist eine starke Allergie gegen Eisen.


Und in meinem nächsten Post werde ich ein wenig über die körperlichen Abkömmlinge der Feen erzählen, auch bekannt als Feenlinge.

Donnerstag, 2. August 2012

Rassen 1: Zwerge

Heute stelle ich die erste und bisher am Besten ausgearbeitete nichtmenschliche Rasse vor: Die Zwerge.

Zwerge sind eine primär unterirdisch lebende, eingeschlechtliche Rasse. Ihre Stärke und Wiederstandkraft sind in etwamit denen von Menschen gleichzusetzen, während ihre Fähigkeiten im Nahkampf generell dadurch eingeschränkt werden, dass ihre Statur für jenen nicht ausgelegt ist¹.

Der zwergische Bart ist ein sehr wichtiges Teil des Körpers. Er dient zum einen als eine hochempfindliche Nase und zum anderen können damit feinstmotorische Manipulationen durchgeführt werden. Die Rolle des Bartes in verschiedenen Kulturen kann stark variieren. So mag in manchen Zwergenkulturen der Bart als ein Zeichen von Macht angesehen werden, in anderen hingegen kann ein großer Bart ein Zeichen der arbeitenden Klassen sein. Und in wiederrum anderen kann es vollkommen irrelevant sein, wie der Bart aussieht.

Zwergenaugen sind für dunkle, schwach beleuchtete Gebiete ausgelegt und bei normalem Oberflächenlicht stark geblendet.

Zur Kultur der Zwerge kann bisher nichts gesagt werden. Vor allem, da es nicht einfach eine zwergische Kultur gibt sondern mehrere, die sich ebenso stark unterscheiden können, wie menschliche Kulturen.




¹Dies kann zwischen verschiedenen Zwergenrassen variieren.

Mittwoch, 1. August 2012

Einführung

Hallooo Internet!

Ich habe diesen Blog erstellt, um meine Gedanken zu dem Rollenspiel an dem ich derzeit arbeite, mit anderen Leuten zu teilen, aber auch, um meine Gedanken etwas besser zu organisieren. Ein Clipboard mag ja ganz nett sein, um Gedanken zu sammeln, aber irgendwann geht die Übersicht einfach verloren.

Das Rollenspiel, an dem ich derzeit arbeite, hat noch keinen Namen. Ebensowenig wie die Welt, in der es spielt. Was es allerdings gibt, sind die Basis des Regelsystems, eine rudimentäre Vorstellung der Welt und ein paar Rassen. Zu jedem davon nun ein paar Worte.

Regelsystem: Ein W10 Würfelpool System.

Welt: Zylinderförmig. Eine Hälfte mit Erde, Stein, Zwergen und all dem anderen Kram gefüllt, die andere Hälfte enthält größtenteils Luft. Die Oberfläche selbst ist einigermaßen eben. Zumindest so eben, wie die Erdoberfläche, wenn die Erde eine Scheibe wäre.

Rassen: Menschen natürlich. Aber auch Zwerge, die nicht unbedingt dem Standard entsprechen, Elfen die niemand mag, Feen die sich parasitär fortpflanzen und ein paar andere, die noch keine Namen oder richtige Ausarbeitung haben.

Und das wäre es auch schon für den ersten Post. Einen schönen Tag noch wünscht Euch
-Orderic